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Norma Juan
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jueves, 17 de abril de 2008

Juego de Puntos

La estrategia que se utiliza para llegar a la solución de una múltiplicación utilizando líneas diagonales y contando los puntos que se forma en las intersecciones, se explica de la siguiente forma:
Utilicé los colores para trazar las líneas, para las unidades el color azul, el rojo para las decenas, el amarillo para las centenas, verde para las unidades de millar y para las decenas de millar el morado.Cuando se cuentan las intersecciones de las líneas azules, se estan contando las unidades que se tienen,si se llegan a decenas el punto se agrega a las intersecciones de las decenas, mismo que está en color rojo; el mismo proceso se realiza en caso de agrupar 10 decenas o centenas.
Toda esta secuencia te hace razonar que se da un resultado correcto por el valor posicional que en este caso esta ocupando las líneas con su respectivo color, llegando al resultado sin usar el algorítmo convencional.
El sustento teórico se encuentra en el constructivismo, ya que la actividad lúdica permite la construcción del concepto del "valor posicional" al recuperar la noción de cambio, ya que 12 puntos azules producen un punto rojo, mismo que tiene que sumarse a los puntos rojos y así sucesivamente.
Haciendo una analogía, el juego de puntos es una abstracción del juego denominado el cajero , que se encuentra en el fichero de matemáticas de primer y segundo grado.
La aplicación del juego de puntos en lo personal es muy limitado, ya que es muy abstracto, y no permite la manipulación de material concreto muy necesario sobre todo en los primeros grados de educación primaria.Si se le quieren ver algunos beneficios, pudiera ser utilizada como instrumento de evaluación o de realimentaión del concepto de valor posicional en los grados superiores.

1 comentario:

UPN HUAUCHINANGO dijo...

CONSIDERO QUE ES NECESARIO CONSIDERAR LOS SIGUIENTES PUNTOS...
1.
No adoptar una didáctica rígida, sino amoldarla en cada caso al alumno, observándole constantemente.
2.
No olvidar el origen concreto de la Matemática ni los procesos históricos de su evolución.
3.
Presentar la Matemática como una unidad en relación con la vida natural y social.
4.
Graduar cuidadosamente los planos de abstracción.
5.
Enseńar guiando la actividad creadora y descubridora del alumno.
6.
Estimular dicha actividad despertando interés directo y funcional hacía el objeto del conocimiento.
7.
Promover en todo lo posible la auto­corrección.
8.
Conseguir cierta maestría en las soluciones antes de automatizar!as.
9.
Cuidar que la expresión del alumno sea traducción fiel de su pensamiento.
10.
Procurar en todo momento que el alumno obtenga éxitos que eviten su desaliento.

Pedro Puig Adam,